한국판 스토리텔링 카드게임

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한국판 스토리텔링 카드 게임

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이 게임은 임상심리사, 놀이치료사, 상담, 치료 및 심리학, 교육학, 아동학 관련 전공자, 워크숍 수료자 등 관련지식을 소유한 분들이 구매하시길 권장합니다.

● 한국판 : 유미숙, 박진희(숙명여자대학교)
● 원저자 : Richard A. Gardner
● 대상 : 4~11세
● 목적 : 아동을 위한 심리치료 게임
● 게임인원 : 2명
● 세트 : 그림판 28매, 회전판, 지침서, 칩, 주사위, 보관박스
● 가격 : 80,000원

* 소 개

아동으로부터 이야기를 이끌어내는 것은 아동심리치료에서 유서 깊은 기법이다. 아동 자신이 만들어낸 이야기는 심리치료사들에게 내담자의 의식과 무의식의 문제들을 다룰 수 있는 자료를 제공한다. 그러나 많은 아동들은 자신을 이야기로 나타내는 것을 주저하며 치료사들에게 가치 있는 정보를 이야기 하지 않는다. Richard A, Gardner 박사는 이야기하기를 주저하고, 거리끼고, 비협조적인 아동들로부터 이야기를 이끌어내는 기법을 개발하기 위해 전념을 하였다. 가드너가 개발한 이러한 기법들은 상호 이야기하기 기법(mutual storytelling)1,3, 말하고, 느끼고, 행동하기 게임(The talking, Feeling, Doing Game)2,3등 대부분의 기법들이 잘 알려져 있다. 이 중 스토리텔링 카드게임(The Storytelling Card Game)은 보상으로 칩과 상을 주는 다소 경쟁적인 게임방식으로 아동들이 자신들의 이야기를 더욱 많이 제공하도록 하는 원리에 기반을 두고 있다. 이러한 영역에서 개발된 많은 게임 가운데, 가드너박사는 아동으로부터 자신이 만들어낸 이야기를 이끌어내는 데 가장 효과적인 방법으로 스토리텔링 카드게임(The Storytelling Card Game)을 고안하였다.

* 내용물

준비물은 사람이나 동물들로 이야기를 만들어갈 장면이 될 수 있는 20개의 배경그림카드와 4개의 빈 배경의 카드, 총 24개 장면카드들로 이루어져있다. 빈 배경카드를 포함한 모든 카드들은 오른쪽 아래에 번호가 적혀있다. 카드들은 평범한 장면들로 그려져 있다 : 주방, 교실, 주방, 도서관, 침실, 정원, 목초지 등등. 유아기에서 노인까지 인물을 나타내는 15명의 종이인형이 제공된다. 회전판은 화살표가 멈추는 16개 구간으로 나누어져 있다. 10개 구간은 은행 또는 다른 참여자에게 칩을 얻거나 잃도록 한다. 다른 6개 구간들은 참여자에게 24개의 배경카드더미 중 4장의 그림카드에서 한 장의 그림카드를 선택하고 주사위를 던지도록 지시한다. “카드 5, 6, 7, 8 중에서 한 장을 선택한 후 주사위를 던지시오” 그리고 주사위 하나와 보상 칩이 든 상자(은행)가 들어있다.

* 놀이의 기본형식

게임은 각각의 참여자가 은행으로부터 5개의 ‘무료’ 칩을 받고 시작한다. 이러한 무상으로먼저 제공되는 칩은 참여자가 이야기 만들기를 통해 칩을 받기 전인 초기에 칩을 잃게 되는 경우를 대비하여 “완충물”을 제공하는 것이다. 회전판의 화살표는 게임 놀이에서 중심요소이다. 각각의 참여자는 화살표를 돌리고 화살표가 정지한 부분이 적혀 있는 지시사항을 따른다. 회전판의 열개의 구간 중 하나에 정지할 때는 칩을 얻거나 잃게 되는 지시이므로 참여자는 지시사항에 따라 칩을 얻거나 잃는다. 이러한 활동은 다소 심리학적 가치는 적지만 게임에서 아동의 흥미와 참여를 증진시킬 수 있다. 화살표가 카드선택을 선택하도록 지시하는 여섯 구간들 중 하나에 정지했을 때는 참여자는 회전판의 지시사항에 따른 4개 카드 그룹들로부터 한 개를 선택하고 주사위를 던진다. 주사위를 던져 획득한 수는 종이인형을 선택할 수 있는 최대한의 숫자를 나타내고 참여자는 주사위가 제시하는 숫자 이내에서 종이인형을 선택하고 한 개의 보상 칩을 받는다. 참여자가 장면그림을 배경으로 이야기를 만들면 두 개의 보상 칩을 더 받는다. 마지막으로 참여자가 이야기의 지혜 또는 교훈을 말할 수 있다면, 추가적으로 한 개의 칩을 더 받을 수 있다. 만들어낸 이야기는 치료사와 내담자 사이에 다양한 심리치료적 변화를 시작할 수 있도록 돕는다. 게임이 끝날 때 칩을 가장 많이 얻은 참여자가 승자가 된다.

* 놀이의 기법들

- 유아나 참여하고 싶지 않은 아동들과 함께 게임을 시작할 때.

다소 놀이를 주저하는 유아(4세에서 6세)의 경우, 처음에 몇 개의 칩을 얻을 때까지 회전판을 돌리도록 허락한다면 게임에 집중할 수 있다. 이러한 준비단계에서는 이야기를 말하지 않아도 칩을 얻을 수 있고, 보상으로 받은 칩이 없어도 칩을 잃는 내용에 회전판이 멈출 때에 칩을 내놓을 수 있어 게임을 가능하게 한다. 이야기하기를 주저하는 아동들에게 제한된 칩의 수(5 또는 10개)를 얻을 때까지 회전판을 계속 한다면 아동들이 게임에 참여하도록 격려할 수 있다. 이러한 성공 후에는 처음에 게임에 저항하던 아동이 오히려 정해진 규칙을 지키며 놀이하길 더 원할 수 있다. 그러나 대부분 아동들은 “참여하고 싶지 않은 마음을 누그러뜨릴” 필요 없이 처음부터 즐겁게 참여한다.

* 놀이의 표준방법

참여자들이 번갈아가면서 게임을 할지라도 내담자가 먼저 회전판을 돌리도록(“네가 손님이니깐, 먼저 돌리렴”)한다. 이를 통해 치료사가 아동으로부터 오염되지 않은 자료를 얻을 수 있다. 만일 치료사가 먼저 이야기를 한다면, 치료자가 제공한 내용은 아동의 다음 반응들을 오염시킬 수 있다.

아동이 그림카드 구성하기 빙글빙글 돌아가던 화살표가 아동들에게 4개의 구체적인 카드들 중 한 개 카드를 선택하도록 지시하고 주사위를 던지도록 하는 칸에 멈추면, 치료사는 아동들에게 4개 카드들을 펼쳐놓고 주의 깊게 보도록 한다. 그리고 4개의 카드들 중에서 하나를 선택하도록 한다. 아동들이 재빠르게 하나의 카드를 선택하도록 하는 것 보다 편안한 상황에서 4개의 카드들을 천천히 살펴볼 충분한 기회를 가지고 한 장의 카드를 선택한다면 그 카드는 아동의 심리과정과 관련되어질 가능성이 증가된다. 만일 아동이 4개의 카드들을 살펴보기도 전에 숫자만 보고 카드를 선택한다면, 치료자는 쉽게 허락하면 안된다; 오히려, 아동이 선택하기 전에 주의 깊게 카드를 살펴보도록 요구해야 한다.

카드를 선택한 다음, 참여자는 주사위를 던진다. 주사위에 나온 숫자는 참여자에게 제공된 15명의 종이인형에서 참여자가 선택할 수 있는 최대한의 숫자를 의미한다. 참여자에게 종이인형의 수를 다소 융통성 있게 선택하도록 함으로 주사위에서 지시한 종이인형의 수를 정확하게 지키도록 요구하는 것보다 쉽게 투사할 수 있도록 도움이 된다. 또한 종이인형들을 펼쳐놓아야 아동들이 생각하고 결정할 수 있도록 격려해야 한다. 만일, 아동들이 성급하게 결정한다면, 선택되어진 종이인형은 심리학적 이슈와 관련하여 반영될 가능성이 줄어든다. 종이인형은 선택한 그림에 내려놓으면 참여자는 보상 칩 하나를 받는다. 아동이 그림 카드 위에 종이인형을 내려놓도록 하지만 세워놓으라고 지시하지는 않아도 된다. 종이인형은 서 있을 수 있도록 디자인 되지 않았고 이러한 시도는 보통 시간을 낭비하게 하기  때문이다. 참여자는 또한 자유롭게 희망하는 자리에 종이인형을 놓을 수 있다.

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